In de wereld van onderwijs worden games steeds meer ingezet. Levels, badges en simulatieomgevingen kunnen daarnaast de toetservaring verrijken. eX:plain onderzoekt in samenwerking met Cito en de Universiteit Twente hoe game-based elementen kunnen bijdragen aan een positieve beleving van toetsing. Dit resulteerde in het promotieonderzoek van Aranka Bijl, wetenschappelijk onderzoeker bij eX:plain. In het onderzoek richt Aranka zich op het creëren van een aangenamere toetservaring zonder dat dit ten koste gaat van de kwaliteit van de meting.
Een groeiende behoefte aan nieuwe manieren om beroepsgerichte kennis te meten leidde tot het verkennen van serious games. Deze digitale spellen bieden een authentieke context voor het examineren van beroepscompetenties. Met de opkomst van technologische ontwikkelingen wordt serious gaming duurzamer en kostenefficiënter.
Aanleiding voor het onderzoek was een te hoge toetsangst bij examenkandidaten. Een game zou een oplossing kunnen zijn om deze toetsangst te verminderen. Voordat een game kan worden ingezet als high stakes, summatief, assessment, zal de toepassing hiervan eerst onderzocht moeten worden. Aranka’s onderzoek brengt in kaart hoe game-based assessments ingezet kunnen worden om valide en betrouwbaar te examineren.
Het onderzoek richt zich op twee onderzoeksvragen. De eerste vraag is of we in een game, die de werkelijkheid nabootst, probleemoplossend vermogen bij de Handhavers Toezicht en Veiligheid kunnen beoordelen. Daarnaast willen we antwoord op de vraag of de context waarin het examen wordt afgenomen van invloed is op de meting van de vaardigheid.
Om deze vragen te beantwoorden zijn belangrijke principes voor de ontwikkeling geïnventariseerd door andere, vergelijkbare games te onderzoeken. Op basis van deze principes zijn drie game-omgevingen ontwikkeld, die verschillen in de mate waarin de beroepspraktijk wordt nagebootst. Datastromen binnen game-based assessment gaan veel verder gaan dan alleen het eindproduct. Onderdeel van het onderzoek is ook om te bepalen hoe deze datastromen kunnen worden ingezet ter ondersteuning van de beoordeling van de vaardigheid.
Het jaar 2024 staat in het teken van data-analyse die deze vraag gaat beantwoorden. Onderdeel van het antwoord op deze vraag zal ook zijn of studenten en het werkveld een serious game als examenvorm accepteren. eX:plain blijft in 2024 onderzoek doen naar en integratie van innovatieve toetsmethoden.
De game die het dichtst bij de beroepspraktijk van de handhaver ligt.
Een moordspel. Meten we in deze game hetzelfde, zonder de context van de beroepspraktijk?